Tutorials : WorldMachine Tutorial
 
  WorldMachine Tutorial  
 
 
  Willkommen zum WorldMachine Tutorial. V.1.5



Index:
1.) Einleitung
2.) Grundsätzliches
3.) Ein Beispiel
4.) Die Menüleiste
          4.1.) Der Preview-Button
          4.2.) Der Build-Button
          4.3.) Der Size-Button
          4.4.) Der Programm-Optionen-Button
          4.5.) Der Randomize-Button
5.) Das Einstellungsmenü
          5.1.) Perlin Noise
          5.2.) File Input
          5.3.) Combiner
          5.4.) Chooser
          5.5.) Splitter
          5.6.) Transform
          5.7.) Terrace
          5.8.) Erode
          5.9.) Clamp
          5.10.) File Output
6.) Zusatz Einstellungen
          6.1.) Height Selector
          6.2.) Slope Selector
          6.3.) Thermal Erosion
7.) Das linke Menü
          7.1.) Das Vorschau Fenster
          7.2.) Der Set Colors-Button
          7.3.) Der Toogle Main View-Button
          7.4.) Die Device-Liste
8.) Das erste Terrain
          8.1.) Die "Standard-Welt"
          8.2.) Das Erzeugen
          8.3.) Das "Ssplitten"
          8.4.) Das Weiterbearbeiten
          8.5.) Das Kombinieren mit dem Chooser
          8.6.) Das Importieren von Terrains
          8.7.) Das letzte Kombinieren
          8.8.) Der letzte Schlief
9.) Weiteres Beispiel: Vulkan
          9.1.) Der Grund-Berg
          9.2.) Die Aufteilung
          9.3.) Die Erzeugung des Kraters
          9.4.) Das richtige Kombinieren
10.) Fehlermeldungen
          9.1.) "Write Output to disk" Fehler
          9.2.) Import Fehler
11.) Bugs
          10.1.) Schwarze Linien
12.) Andere Informationen
13.) Dank an...
14.) Schlussworte



Einleitung:
WorldMachine ist ein Programm, mit dem man
Terrains bzw. Heightmaps erstellen, und in die
verschiedensten Formate exportieren kann.
Das Programm kann von der Homepage des Autors geladen werden.
Aktuelle Version: 0.98


Grundsätzliches:

  1. Bei doppelklick auf ein Symbol, erscheint das Einstellungsmenü (ausnahme: Splitter).
  2. Um eine Einstellung zu plazieren, klickt auf den Button im Menü, und anschließend irgendwo ins weiße Feld. Zum Verschieben einfach ziehen (linke Maustaste gedrückt halten).
  3. Die Linien die man ziehen kann, legen die Reihenfolge fest, in der das Terrain erstellt wird.
  4. Die farbigen Kästchen, links vom Namen, zeigen den Status an.
    • Rot, bedeutet es ist mit keiner anderen Einstellung verbunden ist.
    • Grün/Rot, bedeutet das es verbunden ist. Das Terrain wurde allerdings noch nicht erzeugt (Build-Button)
    • Grün, das Terrain ist export-fähig.
  5. Man muss sich das Programm wie ein Zugsystem vorstellen. Die Linien sind die Schienen, die verschiedenen Stationen sind die Einstellungen (Combiner, Erode...).
    Die "Abfahrtsstation" ist die Perlin Noise- Einstellung.
    Die "Zielstation" ist die File Output Einstellung.
    Dazwischen können unendlich viele Stationen liegen. Sie können willkürlich angeordnet sein, aber die "Schienen" bestimmen ihre Reihenfolge.
  6. In der OpenGL-Ansicht wird mit der linken-Maustaste gedreht, mit der rechten gezoomt.
    Mit den Pfeil-Tasten wird die Kamera verschoben.
  7. Die "Kanäle" sind folgender Maßen angeordnet:

    • Terrain (Input): Hier wird das Terrain "eingelesen", welches dann bearbeitet werden soll.

    • Maske 1: Eine Zusatzfunktion, die ein Terrain als Maske benutzt.

    • Maske 2: Eine Zusatzfunktion, sie benutzt ebenfalls ein Terrain als Maske.

    • Terrain A, B, C: Hier werden die drei Terrains eingelesen, nur bei Combiner und Chooser.
    • Terrain (Output): Der "Output", das fertige Terrain.

    • Hinweis: Grau steht für Terrains, Orange für Masken.



Ein Beispiel:
Hier sehen wir ein kleines Projekt:



Das selbe, nur etwas unübersichtlicher. Dennoch kommt bei beiden das selbe heraus, weil die "Schienen" die Reihenfolge bestimmen.



Die Menüleiste:

Von Links nach rechts:
Die üblichen Symbole, Neu, öffnen,...

  Der Preview-Button
Dieser Button erzeugt die Vorschau auf das Terrain.


  Der Build-Button
Dieser Button erzeugt das Terrain.


  Der Size-Button
Hier lässt sich die Größe, und die Höhen des Terrains festlegen. Sie ist immer um 1 Pixel unter der von Terragen.
Wird jedoch beim exportieren angepasst.


  Der Programm-Options-Button
Hier werden die Programm-Eigenschaften fest gelegt.


  Der Randomize-Button
Hier wird das Terrain zufällig neu gestaltet.


  Der OpenGL-Button
Hier wird in die 3D-OpenGL-Ansicht geschalten, das Terrain muß in der Vorschau erzeugt sein.




Die Menüleiste für die Einstellungen:

Von links nach rechts:

  Perlin Noise
Hier wird das Terrain erzeugt.


  File-Input
Hier können verschiedene Formate hinzugefügt werden.
Die beiden Terrains (beireits vorhandene, imprtierte), müssen die selbe Größe haben!


  Combiner
Hier werden zwei Terrains kombiniert, subtrahiert...


  Chooser
Hier werden drei Terrains nach folgenden Prinzip kombiniert:
Das erste und das zweite werden kombiniert, das dritte, erfüllt dabei
die Funktion einer Maske. Je höher das dritte ist, desto stärker, scheint
an diesen Stellen das zweite durch.

Die zweite Funktion, tauscht das erste und das zweite Terrain.


  Splitter
Hier wird das Terrain quasi in drei geteilt.
Es entstehen also drei gleiche Terrains, die man unterschiedlich bearbeiten kann.


  Transform
Hier wird das Terrain transformiert.


  Terrace
Hier wird das Terrain terrassiert.


  Erode
Hier wird das Terrain erodiert.
Es gibt die Auswahl zwischen Regen und Flüßen.


  Clamp
Hier wird die Höhe und die Tiefe des Terrains bestimmt.
Der linke Regler bestimmt die Höhe, der rechte die Tiefe. Um so näher beide Regler sind, desto flacher ist das Terrain.
Das Terrain kann jedoch nicht über die ursprünglichen Höhen und Tiefen hinaus "gezerrt" werden.


  File Output
Hier kann man wählen in welches Format man das erstellte Terrain exportieren will.
ACHTUNG: vor dem exportieren den Build-Button drücken, andernfalls wird ein Fehler angezeigt.



Zusatz Einstellungen:

Als Zusatz-Einstellungen meine ich die Height Selector (Selectors),
Slope Selector (Selectors), Thermal Erosion (Natural Filters) Einstellungen.


Height Selector
Er hat die Funktion des Clamp.
Allerdings erzeugt er ein Negativ des Terrains,
und lässt die Berge "wachsen" (Verglaichbar mit der
Coverage-Einstellung im Terragen-Surface Menü).


Slope Selector
Er hat die Funktion des Clamp.
Allerdings benutzt er noch zusätzlich
einen "Canyonize"-Befehl.
Er lässt die Berge ebenfalls "wachsen".


Thermal Erosion
Er hat eine ähnliche Funktion des Erode.
Erodiert das Terrain jedoch durch Hitze und Kälte.



Das linke Menü:

Von oben nach unten.

Das Vorschau Fenster:
Hier wird eine Vorschau des Terrains angezeigt.
Unterhalb der Karte, gibt es drei Buttons:
1.) Height, nur Heightmap mit Höhen-Farben.
2.) Shade, schattiert, ohne Höhen-Farben
3.) H+S, Höhen-Farben + schattiert (empfohlen).
Hinweis: Das Vorschau-Fenster wird in Echtzeit aktualisiert.

Der Set Colors-Button  
Bei diesem Button (knapp unterhalb des Vorschau-Fensters) lassen sich die Farben für die Höhen des Terrains einstellen.

Der Toogle Main View-Button  
Hier kann man zwischen der Einstellungsansicht und dem erstellten Terrain hin und her schalten.

Die Device-Liste:
Hier werden alle Einstellungen angezeigt.




Das erste Terrain:

Hinweis:
Das hier gezeigte Terrain muß nicht mit Ihrem übereinstimmen. Da stehts ein neues, zufälliges erzeugt wird. Außerdem bin ich mir sicher, das es nicht das schönste sein wird, aber es erfüllt seinen Zweck.

1.) Die "Standard-Welt":
Beim starten, wird die "Standard-Welt" geladen:

Ich habe das File-Output-Kästchen etwas nach rechts
versetzt, um Platz zu gewinnen.

2.) Das erzeugen und kombinieren:
Sie müssen nun ein Perlin Noise, und ein Combiner-Kästchen setzen:

Mit dem Perlin Noise wird ein weiteres Terrain erzeugt.
Mit dem Combiner werden die beiden Terrains kombiniert.
Verbinden Sie nun die beiden Perlin Noise-Kästchen mit dem Combiner.
Durch das "spielen" mit den Einstellungen der Perlin Noise-Kästchen und des Combiners,
lassen sich verschiedene Terrains erzeugen.

3.) Das "splitten":
Um das Terrain weiter zu bearbeiten, setzen Sie einen Splitter:

Verbinden Sie nun den Combiner mit dem Splitter.
Der Splitter erzeugt nun drei Terrains, die unertschiedlich bearbeitet werden können.

4.) Das weiter bearbeiten:
Setzen Sie ein Transform, ein Terrace und ein Erode-Kästchen:

Verbinden Sie den Splitter mit den drei Einstellungen.
Mit dem Transform-Kästchen lässt sich das Terrain "verändern".
Mit dem Terrace-Kästchen lässt sich das Terrain terrasieren.
Mit dem Erode-Kästchen lässt sich das Terrain erodieren.

5.) Das kombinieren mit dem Chooser:
Nun setzen Sie ein Chooser Kästchen:

Nun wurden die drei Terrains kombiniert, auf die Art des Choosers.

6.) Das importieren von Terrains:
Nun fügen wir ein Terrain mit der Input-Funktion hinzu:
Hinweis: Die beiden Terrains müßen gleich groß!

Setzen Sie eine Input-Funktion, und klicken Sie doppelt darauf:

Klicken Sie nun auf Set, und wählen Sie das zu importierende Terrain.

7.) Das letzte kombinieren:
Setzen Sie nun noch einen Combiner:

Nun haben wir das bereits bestehende Terrain, mit dem importierten Terrain kombiniert.

8.) Der letzte Schlief:
Der Clamp ist unsere letzte Einstellung:

Mit dem Clamp lassen sich die Höhen und Tiefen des Terrains bestimen.
Verschieben Sie die beiden Balken, bis das Terrain ihrer Meinung nach die entsprechenden Höhen
und Tiefen hat.

7.) Das Erzeugen und Exportieren:
Um ein Terrain exportieren zukönnen, muß man vorher den Build-Button drücken.
Dann rechnet der Computer erstmal.

Um zur Einstellungsansicht zurück zu kehren, klicken Sie einfach auf den "Toogle Main View"-Button, etwas weiter unter
dem Vorschau-Fenster, oder klicken Sie mit der rechten Maustaste irgendwo ins Fenster.

Nun kommt das exportieren, hierfür müssen Sie auf die File Output Einstellung doppelklicken.

Hier wählen Sie die Option Terragen Format aus, und klicken anschließend auf Set. Anschließend öffnet sich das Standard Speicher-Fenster von Windows.

Hier wählen Sie noch das Verzeichnis und den Namen, den das Terrain haben soll, und klicken auf Speichern.

Nun müssen Sie nur noch den Write Output to Disk!-Button drücken.

Somit haben Sie ihr erstes Terrain in WorldMachine erstellt.

Das war nur eine kleine "Führung" durch die "Welt" von WorldMachine.



Ein weiteres Beispiel: Vulkan:
Als weiteres Beispiel werden wir einen Vulkan bzw. Krater erzeugen.

Hinweis: Dieser Vulkan ist nicht der schönste, aber er demonstriert das
Prinzip recht schön.

1.) Der Grund Berg:
Zunächst benötigen wir einen Grundberg.
Dieses Beispiel lässt sich jedoch auch auf ganze Bergketten,
Massive anwenden, die besten Ergebnisse lassen sich jedoch
mit einem einzelnen hohen Berg erzielen:

Nun haben wir unseren "Grund Berg". Aus ihm werden wir dann den "Haupt Berg",
und den Krater erzeugen.

2.) Die Aufteilung:
Wir müssen nun den "Grund Berg" in zwei Teile spalten:

Der Splitter wrd benötigt, um
den "Haupt Berg", und den Krater zu erstellen.

3.) Die erzeugung des Kraters:
Nun müssen wir den Krater erzeugen:


Wobei es hier wichtig ist, das die Einstellungen des Height Selectors stimmen.
Man muß eine Weile mit den Einstellungen "spielen", bis man eine entsprechenden Krater hat.
Spätere Anpassungen nach dem kombinieren sind wahrscheinlich von Nöten.
Ich hab hier dann nur noch einen Thermal Erosion eingefügt.

4.) Das richtige kombinieren:
Nun muss der Krater nur noch aus dem "Haupt Berg" heraus geschnitten werden:


Die Funkion "Multiplication" hat sich als beste erwiesen.
Da der Krater ganz genau herausgeschnitten wird.

Wie gesagt, nicht der schönste, aber er erfüllt seinen Zweck.

Die Original-Vulkan tmd wurde von Der_Alte (Link) erstellt



Fehlermeldungen:
1.)"Write Output to Disk" Fehler:

Falls diese Fehlermeldung auftritt, müssen sie den Build-Button zuerst drücken.

2.)Import Fehler:
Sollte beim importieren eines Terrains die Fehlermeldung erscheinen:
Nicht genug Speicher!
haben die beiden Terrains nicht die selbe Größe,
löschen Sie das Input-Kästchen, und passen Sie eines der Terrains an
das andere an!


Bugs:
Hinweis: Es ist empfehlenswert häufig zu speichern, da folgende Bugs auftreten können:
1.) Schwarze Linien:
Speichern Sie, und starten Sie WorldMachine neu.


Andere Informationen:
1.) Die Drag'n Drop Oberfläche erklärt sich im Grunde von selbst, man muß nur bereit sein zu experimentieren.

2.) Durch klicken und ziehen auf der Heightmap, lässt sich der Sonnenstand verändern.
Dadurch lassen sich vollkommen verschiedene Effekte in der OpenGL-Ansicht erzielen.

3.) Man sollte WorldMachine alleine ausführen, da es nun beträchtlich mehr Ressourcen
benötigt.


Dank an...
1.) Engineer, für das hosten (Anmerkung: Danke für das Erstellen, Engineer).
2.) Flauti (www.flauti.de.vu), für die Informationen über den Chooser.
3.) badehaubendealer (www.badehaubendealer.de), für den Tip mit der Einleitung.
4.) Der_Alte (Link), für den Vulkan.
Und an alle die noch kommen.


Schlussworte:
Dieses Tutorial erklärt nur die Grundzüge des Programms. Wenn man es einmal teilweise verstanden hat, geht alles ganz von allein.
Das Programm kann von der Homepage des Autors geladen werden.

Für Fragen, Kritik und Anregungen bin ich natürlich offen.
Sollte ich mich verschrieben haben, oder etwas falsch beschrieben haben,
schreiben Sie mir bitte.

Robert,
Bin >hier< erreichbar.
Oder im >Terragen-Forum< bei >Terradreams<.
 
 
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©2002 Robert Zenz
Layout ©2002 TerraFiction
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